안정적인 고객평점 4.91점 일본 해외서버 호스팅 사이트 [visionidc.com] #일본IDC #일본서버 호스팅
일본 3대 이동통신사 중 하나인 KDDI(9433.T)가 데이터센터 내 서버 냉각을 위해 소비되는 전력을 94% 감소하는 데 성공한 것으로 전해졌다. 6일 KDDI에 따르면 미쓰비시 중공업과 NEC 등 3사는 지속 가능한 데이터센터 구축을 목표로, KDDI 오야마 네트워크 센터 내 액침 냉각 장치의 대규모 구성에서 이용을 상정한 실증 실험을 진행했다. 그 결과, 냉각 설비의 티어 4 레벨에서 기존 데이테센터와 비교해 서버 냉각을 위해 소비되는 전력을 94% 삭감, 데이터센터의 전력사용 효율을 나타내는 PUE값 1.05를 실현했다. 이에따라 3사는 대규모 컨테이너형 데이터센일본IDC터까지 폭넓은 활용을 상정하고, 올해 중으로 액침 데이터센터 제공을 개시한다는 계획이다.게임산업은 경제에 자주 영향을 미친다. 하지만 캐릭터 하나가 특정 지역의 경제를 살리는 일은 드물다. 또 '우마무스메'에서 벌어진 일이다.우마무스메는 사이게임즈가 개발한 모바일 육성 게임으로, 지난해 카카오게임즈가 한국 서비스를 실시하면서 국내에도 잘 알려졌다. 특히 실제 경주마들의 스포츠로서 이야기를 흥미롭게 담아내 현실과의 연계 역시 갖은 화제를 낳고 있다. 일본 서버에 지난 1월 육성 우마무스메로 추가된 '홋코 타루마에'가 그 예시다. 캐릭터 공개 시점부터 매력적인 비주얼로 팬들의 관심을 끌었지만, 본격적으로 화제몰이를 한 이유는 원본마와 캐릭터가 동시에 강조하고 있는 지역적 배경 때문이다.원본마 홋코 타루마에는 최고 등급인 G1 경주에서 3승, 지방 G1(Jpn1)을 포함하면 10승을 거뒀다. 잔디에서는 뛰지 못했기 때문에 대중적 인지도는 크지 않았으나, 일본의 역대 더트 경주마 가운데 상금 랭킹 2위를 기록하고 있을 만큼의 명마다.이 말은 토마코마이시(市)와 깊은 연관을 가졌다. 토마코마이는 홋카이도 남서쪽에 자리잡은 도시로, 마주의 사업 구역이기도 하다. 마명 '타루마에' 역시 이 도시 근방에 자리잡은 타루마에산(山)에서 따온 이름이다. 홋카이도 트레킹 코스에 자주 포함되는 활화산이다.2012년 데뷔해 5년간 활동하면서 좋은 성적을 내는 사이, 토마코마이시는 홋코 타루마에를 정식으로 관광대사에 임명되기도 했다. 말의 이름부터 자동으로 지역의 홍보가 됐고, 마주 역시 자신의 지역을 알리고자 하는 의지가 강했기 때문이다.토마코마이에 얽힌 일화는, 우마무스메 캐릭터가 된 홋코 타루마에에게도 가장 큰 정체성이 됐다.사이게임즈는 지역 알리기로 캐릭터성의 핵심을 설계했다. 공식 관광대사였던 배경을 살려 승부복부터 토마코마이 가이드 유니폼을 기반으로 했고, 도시명이 적힌 어깨띠까지 둘렀다. 고유기 연출도 토마코마이 마스코트 '토마춉'과 함께 마을을 돌아보고 지역 명물을 먹고 즐기는 모습을 전면에 세웠다.캐릭터 스토리도 고향 부흥의 꿈을 안고 상경한, 홋카이도 사투리를 쓰는 소녀의 이야기로 자아냈다. 마을 사람들이 점차 떠나고 가게가 문을 닫아가는 모습을 보고, 레이스를 통해 토마코마이를 알리려 노력하며 성장해나가는 내용은 잔잔한 감동을 남겼다.반응은 폭발적이었다. 게임 속 스토리와 동일하게 유저들이 토마코마이에 관심을 크게 가지는 한편, 지역 방문객과 캐릭터가 먹은 음식들의 주문량이 폭주하기 시작했다. 토마코마이 돌풍은 2월 초 홋카이도 방송 HBS 뉴스에서 따로 다룰 정도였다. 보도에 따르면 마스코트 토마춉 홈페이지가 접속자 폭증으로 한때 마비됐으며, 홋코 타루마에 입간판이 비치된 지역 굿즈샵과 신사에 방문자가 줄을 이었다. 당연히 주변 상권의 매출도 급증했다는 소식이다.특히 수혜를 본 브랜드는 홋카이도 명물 과자 '요이토마일본서버 호스팅케'다. 홋코 타루마에 캐릭터가 즐겨 먹는 롤케이크로 등장했으며, 이 상품의 제조 공장이 바로 토마코마이에 있다. 홋코 타루마에가 게임에 추가된 시점은 요이토마케 매출이 10배 뛰어올랐다는 발표까지 나왔다.물이 들어오자 관련 업체들의 '노 젓기'도 활발했다. 요이토마케 공식 SNS는 아예 게임 내에서 홋코 타루마에 캐릭터를 직접 뽑아 육성하고 있는 스크린샷을 올렸다. 토마코마이에서도 홋코 타루마에 입간판을 시청 앞까지 배치하고, 게임 추가를 축하하는 글을 따로 올리기도 했다.현재 홋코 타루마에 원본마는 홋카이도 소재 목장에서 종마로 생활하고 있다. 지역 공식 관광대사로 뛰던 한 경주마가, 레이스 은퇴 뒤에도 재차 지역에 공헌하고 있다. 말 자체의 이야기와 함께 마주와 사이게임즈의 영리한 기획이 일궈낸 결과다.홋코 타루마에와 얽힌 화제는 홋카이도를 넘어 일본 전역에 퍼졌다. 급기야 일본 정부와 국회가 이런 현상을 직접 주목하는 수준까지 발전했다.지난주 일본 농림수산성은 경마 산업 관련한 국회 논의에서 "경마장 방문은 지역 고용을 확보하고 주변 상권이 살아나는 등 지역 경제 활성화에 큰 도움이 된다"며 "우마무스메와의 콜라보 이벤트 등의 방문객 촉진을 실시하고 있다"고 전했다.일회성 게임 전시회나 행사가 아니라, 순수하게 게임 내 콘텐츠로 지역 경제를 활성화한다는 행보를 농림수산대신이 공식으로 밝힌 것이다. 마치 인기 영화나 드라마 촬영지의 명소 지정 같은, 철저하게 문화적인 효과다.우마무스메 속 이야기가 지역 경제에 영향을 준 것은 처음이 아니다. 주요 캐릭터이자 과거 전설적인 인기 경주마였던 오구리 캡의 출신지 카사마츠는, 게임 흥행 이후 다시 경마장에 관객이 몰려들어 인산인해를 이루는 풍경을 연출한 바 있다.우마무스메의 파급력은 실제 배경과 일화를 반영한 세계관에서 나온다. 주변 상권은 물론, 지역 굿즈 판매까지 연결되면서 문화적인 가치를 함께 올려나가는 선순환이다. 경주마들의 이야기가 도박이 아닌 스포츠로서 소화되는 것도 장기적으로 말들의 처우에 큰 도움이 된다.현실을 반영한 게임 시나리오는 매력적인 무기다. 흉내만 낼 것이 아니라 철저한 고증, 정성을 담은 이야기가 현실을 움직일 수 있다. 곱씹을 만한 이야기가 줄어가는 국내 게임계에도 이런 현상은 거대한 이정표가 될 것으로 보인다.그동안 일본의 모바일게임 시장은 국내 게임사들에게 일종의 '난공불락의 요새'로 여겨지곤 했습니다. 주요 게임사들이 자사의 대표 게임들을 꾸준히 선보였지만 장기간 좋은 성적을 내는 게임은 없었습니다. 호성적을 거두더라도 '반짝' 하고 그치는 경우가 많았습니다. 이는 일본이라는 나라의 문화와 환경에 대한 이해가 부족했고, 일본 게이머들의 성향과 일본 시장에 대한 면밀한 조사 없이 그저 현재 서비스되고 있는 게임들을 적당히 로컬라이징 해서 '끼워 맞추기' 식으로 진출한 결과였습니다. 특히, 일본 시장에 성공적으로 안착한 게임이 없는 이유로 ▲일본 시장에 대한 낮은 이해도 ▲다른 게임을 완전히 대체할 수 있을 정도로 높은 수준의 게임 퀄리티 부재 등 크게 두 가지가 꼽힙니다. 물론 국내 게임사들은 MMORPG 장르에 대한 노하우가 있지만, 일본의 모바일게임 시장에서 선호되는 장르는 아닙니다. 일본 시장은 '몬스터 스트라이크', '퍼즐앤드래곤' 등의 캐주얼 게임과 '페이트/그랜드 오더' 등 팬층이 매우 두터운 서브컬처 게임들이 장기간 상위권을 독식하는 다소 고착화된 시장입니다. 신작, 더군다나 인지도가 부족한 오리지널 IP라면 성적을 내기 정말 어려운 구조라고 할 수 있습니다. 이러한 일본 시장에서도 '우마무스메 프리티 더비'와 '원신'을 시작으로 변화의 바람이 조금씩 일어나고 있습니다. '승리의 여신: 니케', '헤븐 번즈 레드' 등의 개성과 높은 퀄리티를 함께 갖춘 서브컬처 게임들도 상위권에서 순항하면서 세대교체가 조금씩 일어나는 분위기입니다.'일본에서도 통할 서브컬처 게임'으로 개발 시작된 '블루 아카이브', 그 비하인드 스토리를 듣다이 가운데 '블루 아카이브'도 2년 전 일본 시장 공략을 천명하며 선 출시 되었습니다. 국내 개발사가 만든 게임이 국내가 아닌 일본에서 먼저 서비스를 시작한 것은, '블루 아카이브'의 첫 기획 자체가 '일본에서도 통하는 서브컬처 게임'이었기 때문입니다. 실제로 '블루 아카이브'는 서비스 초반 준수한 성적을 거뒀습니다. 다만, 첫 걸음은 잘 내딛었으나 이후 최적화 및 안정성 문제와 콘텐츠 부재 등의 이유로 하향 안정화 단계를 거쳤습니다. 그리고 게임이 다시 이목을 끌며 화제의 중심에 서기까지는 약 2년에 가까운 시간이 필요했습니다.최근 '블루 아카이브'는 무사히 일본 서비스 2주년을 맞이했습니다. 1.5주년을 기점으로 지표가 크게 상승하기 시작했고, 네 번째 PV와 '최종장'이 입소문을 타면서 놀라운 성적을 내고 있습니다. 매 스토리 업데이트마다 호평을 이끌어내며 최근에는 기어코 일본 iOS 매출 1위를 달성하는 기염을 토했습니다.
특히 서브컬처 게임의 인기를 가늠할 수 있는 척도인 2차 창작도 활발하게 이루어지고 있다는 점이 매우 고무적입니다. 또 서비스를 시작한 지 2년이 된 신생 IP가 여러 신흥 경쟁작들과 어깨를 나란히 하며, 고착화된 일본 시장 공략에 '성공' 했다는 것도 국내 게임업계에 여러 모로 인사이트를 주고 있습니다.이처럼 2년에 걸쳐 다수의 서브컬처 게임 중에서도 높은 인기와 단단한 팬층을 구축하는데 성공한 '블루 아카이브'의 이야기를 들어볼 수 있는 공동 인터뷰가 성사됐습니다. 인터뷰에 참여한 이는 '블루 아카이브'의 얼굴마담인 '일본 호스팅용하모토=상' 김용하 총괄 PD, 그리고 게임의 일본 서비스를 담당하고 있는 박병림 PD입니다. 두 개발자는 'AGF 2022' 등 오프라인 현장에서 팬들과 소통하는가 하면, 1주년 기념 온라인 방송에도 출연해 다양한 이야기를 전한 바 있죠. 인터뷰를 통해 김용하 총괄 PD와 박병림 PD가 생각하는 게임의 흥행 포인트, 그리고 향후 계획과 그동안의 서비스 간 들었던 소회 등 다양한 이야기를 나눠 봤습니다.그동안 일본 시장 공략을 목표로 진출했던 게임들은 많았지만 '블루 아카이브'처럼 두드러지게 성과를 낸 게임은 많지 않았습니다. 소감이 어떠신가요김용하: 지난 1월 말에 게임의 서비스 2주년 기념 행사를 했었습니다. 오프라인 현장에서 유저들과 만나고 또 저희가 준비해온 것들을 함께 보는 자리였습니다. 정말 감동적이었어요. 2주년이라는 큰 마일스톤을 기념하기 위해 작년, 그 전부터 준비해왔던 것들이거든요. 저희 모두 다같이 힘을 모아 작업했던 것들을 게임을 즐겨 주시는 '선생님'들과 함께 보며 즐길 수 있다는 자리가 있다는 것 자체가 감격스러웠습니다. 이런 순간들을 앞으로도 만들어 나가겠다는 '각오'도 한 계기가 됐습니다. 사실 서비스를 시작하고 나서 운영 또 개발 측면에서 어려움도 겪긴 했지만, 작년에 새로운 선생님들도 많이 와 주셨고 또 새로운 이벤트도 해 나가면서 많은 성장을 이루어 낸 것 같습니다. 그 결실을 1월에 볼 수 있어서 좋았고요. 감사한 마음을 안고 열심히 개발해 나가려 하고 있습니다.박병림: 너무 당연한 말이지만 감사한 마음이 크죠. 키워드로 표현하면 '감동'과 '감사'라고 할 수 있겠네요. 이렇게까지 사랑을 받을 것이라고 생각하지 못했어요. 처음 출시 했을 때부터 상상 이상으로 많은 사랑을 주셔서 감사했어요. 그런데 저희의 준비가 부족했고, 지난 2년은 그것을 가다듬는 시간이었습니다. 2년 동안 업데이트를 하나하나 해 나가며 '단계를 하나씩 올라가자'고 이야기 했어요. 저희가 저희 계획대로만 한다고 결과가 무조건 좋을 수는 없잖아요. 운도 따라야 하고, 퍼블리셔의 도움과 유저 분들의 변함 없는 지지 등이 필요해요. 이 모든 것들이 어우러져서 감사하게도 지금 인터뷰를 할 수 있는 자리까지 오게 된 것 같습니다.김용하 PD님은 소위 '성공한 덕후'로 불리우십니다. 개발자라면 누구나 갖고 있을 꿈을 이루어 냈는데 이에 대한 개인적인 소회가 있으신가요김용하: 이전보다 더 나은 결과물을 내면서 '조금씩 잘 해나가고 있다', '열심히 살아 왔구나'라는 자신감을 되찾게 된 계기가 됐습니다. 목표를 다 이루었다고 하기에는 앞으로 가야 할 길이 많기 때문에 이후 어떤 것들을 잘 해나가야 할지, 어떤 것들을 잘 할 수 있을지 다시 고민하고 있습니다. 또 하나 덧붙이면, 오래 전부터 함께 해온 동료들과 만들어낸 결과물이기 때문에 뜻깊은 것 같아요. 팀을 꾸릴 때 함께 오래 일했으면 좋겠다고 생각했거든요. 이 길을 시간이 걸리더라도 함께 닦아 나가자고도 했고요. 10년 이상 함께한 분들과 이런 성과를 이루어 내서 더 의미가 있고 감사한 마음도 듭니다. 더 잘 될 수 있도록 노력해야겠다는 다짐도 하게 되고요. 박병림: 일본 선 출시는 정말 쉽지 않은 도전이었어요. 하지만 반대로 말하면 개발자로서 이루고 싶은 '로망'이기도 하죠. 아키하바라 역에 내가 참여한 게임의 광고가 걸리거나, 아키하바라 라디오 회관, 아미아미(amiami)에 우리가 만든 게임의 피규어가 전시되는 것들 말이죠.일부 통상 픽업을 당기면서 '미래시'를 6개월 가량으로 좁혔습니다. 향후 계획에 대해 부연 설명 해주시면 좋을 것 같습니다김용하: 줄여도 문제, 그냥 둬도 문제이긴 해요. 너무 간격이 길다고 하실 수도 있고, 줄이면 줄이는 대로 그만큼 성장 압박이 생길 수 있어요. 어떻게 스트레스를 높이지 않으면서 줄여 나갈 수 있을까 고민한 끝에 지금과 같이 줄이게 됐습니다. 우선 목표 대로는 줄였는데, 이것보다 더 줄이기는 물리적으로 힘들 것 같아요. 권역의 차이도 있고 갑자기 무언가를 조정해야 할 때 간격도 필요합니다. 완전히 똑같이 가지는 않을 것 같습니다. 6개월 기준으로 약간의 차이가 있는 상태로 해 나갈 겁니다.일본이 반도체 제조의 마지막 단계인 ‘후(後)공정’에 초점을 맞춰 다시 한번 반도체 왕국으로 부활한다는 계획을 가다듬고 있다. 일본은 메모리 반도체·파운드리(위탁 생산) 같은 반도체 전(前)공정에선 한국·대만에 참패했지만, 여러 반도체를 하나로 묶어 부품으로 만드는 후공정은 세계 최고 수준인데 정부와 민간 기업이 힘을 합쳐 격차를 더 벌린다는 것이다. 앞으로 3~4년 내 반도체의 초미세화가 한계에 부딪힐 경우 반도체 전공정 못지않게 후공정이 중요한 기술로 대두될 수 있기에 이를 적극 활용하겠다는 것이다.27일 일본 요미우리신문은 “일본 반도체 기업들이 후공정에 집중적인 투자를 단행하고 기술 개발도 활발하게 진행하고 있다”며 “반도체 관련 소재를 포함해 후공정은 일본이 반도체에서 이길 수 있는 마지막 분야”라고 보도했다. 통상 반도체라고 말할 때는 반도체 전공정을 일컫는다. D램 같은 반도체는 물론이고 로직칩(시스템 반도체)을 생산하는 파운드리는 모두 전공정이다. 지름 30㎝ 둥근 판 위에 5㎚(나노미터·1나노는 10억분의 1m)의 가는 회로를 그려 넣은 뒤, 원판을 잘라서 반도체를 만든다. 후공정은 이렇게 만든 반도체를 기판 위에 배치해 하나의 부품으로 만들어, 스마트폰이나 PC, 서버(대형 컴퓨터) 등 각 제품에 쓸 수 있게 하는 것을 의미한다.후공정에서는 일본의 이비덴·신코·레조나크·아지노모토 같은 세계 톱 수준의 기업들이 아직 건재하다. 첨단 기판 분야의 세계 1·2위는 일본 이비덴과 신코다. 낮은 기술의 값싼 기판은 중국 제조사 수십곳이 모두 잠식했지만, 서버용 최첨단 기판은 두 회사가 사실상 과점하고 있다. 단순히 반도체 한 개를 후공정으로 포장하는 건 간단해 중국산도 가능하다. 이비덴은 복수의 반도체를 옆으로는 물론이고 위로도 20층 이상을 쌓아 하나의 부품을 만든다. 쌓을수록 연산 처리량은 커진다. 복수의 반도체를 입체적으로 연결, 3차원화해 처리 능력이 향상될 것으로 기대한다. 최근 가장 최고 품질의 서버용 후공정은 20층 이상을 요구하는데 두 회사가 가장 경쟁력이 강하다는 평가가 나온다.◇ 정부·기업 연합작전 후공정에 집중… “일본이 이길 수 있는 마지막 분야”일본 레조나크홀딩스는 후공정에 쓰이는 반도체 재료 분야의 세계 1위다. 레조나크는 석유화학이 주력이지만 반도체 소재 기업 쇼와덴코를 통합하고 집중 투자를 선언했다. 레조나크는 5년간 반도체 소재에 2500억엔(약 2조4200억원) 이상을 투자해 2030년엔 이 분야에서만 8500억엔(약 8조2500억원)의 매출을 올릴 계획이다.흔히 조미료 회사로 알려진 일본 아지노모토는 기판에서 반도체를 위로 쌓아 올릴 때 쓰이는 필름 시장을 사실상 독점한 것으로 알려졌다. 한 층 쌓을 때마다 중간에 ABF(아지노모토 빌드업 필름)을 끼워넣는데 아직 대체재가 없다. 일본 어드밴스트와 후지필름은 각각 반도체 검사 장비와 후공정용 연마제에서 세계 최고 기술을 보유하고 있다. 여기에 도쿄대, 도호쿠대, 오사카대 등 대학들은 일해외서버본 메모리 반도체 왕국이 붕괴한 이후에도 후공정 연구를 지속했다. 일본에는 산학 협력 후공정 컨소시엄만 4~5곳이 존재한다. 일본 정부도 레조나크 등 12사가 2년 전 공동 설립한 ‘조인트2′에 50억엔(약 480억원)을 지원하며 후공정 왕국 건설에 적극적으로 나서고 있다.일본이 강한 반도체 후공정은 지금까지 반도체 기술 전쟁에서 논외로 취급됐다. 반도체 전공정에서 회로 선폭을 20㎚에서 10㎚로, 다시 5㎚로 줄이는 혁신을 거듭했기 때문이다. 하지만 삼성전자나 TSMC의 회선 폭 혁신 로드맵에 2㎚까지 등장하면서 회선 폭 줄이기 혁신은 점차 한계에 근접하고 있다. 1~2년 전부터는 고성능 서버에선 반도체 못지않게 후공정에서 대면적·다층화로 묶은 부품이 연산 능력을 극대화하는 경쟁력으로 대접받기 시작했다. 앞으로 등장할 차세대 통신 기술 ‘6G’나 자율주행차에는 고성능 서버 수준의 반도체 부품이 필요해 후공정이 재평가받는 상황이다.후공정의 진입 장벽도 높은 편이다. 후공정의 반도체 쌓기는 높아질수록 찌그러질 가능성이 커져, 수율(정상 제품 비율)을 높이기 쉽지 않다. 작년 삼성전기는 외부 비공개로 후공정서 20층 이상 쌓기에 성공했는데 수율이 30% 안팎이라서 고민한다는 말도 나온다. 삼성전자도 최고 기술력의 일본 후공정 주요 기업, 주요 대학과 협력을 추진하고 있는 것으로 알려졌다. 이재용 삼성전자 회장은 이달 17일 충남에 있는 천안·온양 캠퍼스의 반도체 후공정 라인을 방문해 “어려운 상황이지만 인재 양성과 미래 기술 투자에 조금도 흔들림이 있어서는 안 된다”고 말했다.☞전공정·후공정반도체를 설계하고 동그란 원판인 웨이퍼에 미세한 회로를 새겨 잘라내는 과정까지를 전(前)공정이라고 한다. D램과 같은 메모리 반도체는 물론이고 로직 칩(logic chip·시스템 반도체)을 생산하는 파운드리에서도 마찬가지다. 이후 반도체를 IT 기기 등 전자제품에 최종 탑재할 때까지 거치는 테스트(test)와 패키징(packaging·조립) 과정을 후(後)공정이라고 한다.2B SaaS 전문 기업 모니터랩이 리셀러(Reseller) 파트너 계약 체결을 통해 일본 정보 보안 시장 공략에 박차를 가하고 있다.3일 모니터랩은 앞서 진출해 있는 일본 시장에서 입지를 더욱 강화하고자 지난달 1일과 13일 각각 일본의 ‘주식회사 WILL’(株式会社ウイル)과 아이온클라우드 서비스 리셀러(Reseller) 파트너 계약을, ‘주식회사 TECHNOL’(株式会社テクノル)과 동 서비스 리셀러(Reseller) 파트너 계약을 차례대로 체결했다고 밝혔다.효고현 가코가와시 소재의 ‘주식회사 WILL’은 1996년 설립 이래 ISP(Internet Service Provider) 사업, 서버 호스팅 및 하우징 서비스 사업 등을 실시하고 있으며, 안정적인 서비스 및 신속한 기술 지원으로 인정받아 일본 관공청, 다수의 1, 2부 상장기업 고객을 비롯해 일반 중소기업부터 개인까지 약 5000건 이상의 고객을 확보하고 있다.아오모리현 하치노헤시 소재의 ‘주식회사 TECHNOL’은 1984년 설립되어 사무기기, 오피스 가구 판매를 시작으로 그 활동 범위를 넓혀 현재는 도후쿠 지방 전역에 본사를 제외한 12개의 지점을 보유하고 있으며, 이를 바탕으로 약 1만1000건 이상의 고객을 확보하고 있다.모니터랩은 이번 리셀러 파트너 계약으로 일본의 두 기업이 보유한 공급망을 이용해 아이온클라우드를 일본 시장에 보다 원활하게 제공할 수 있게 된 셈이다. 또한 기존에 보유하고 있던 화이트라벨링(White-Labeling) 형태의 공급 계약과 더불어 더욱 다양한 사업 모델을 확보하게 됐다.이광후 모니터랩 대표는 “아이온클라우드는 글로벌 에지(Edge Computing)를 기반으로 전 세계 고객들에게 제공될 수 있는 접근성을 갖고 있고, 인공지능을 기반으로 한 ‘위협 인텔리전스 플랫폼’과 실시간으로 연동돼 있어 전 세계 어디서든 동일한 보안 성능을 유지할 수 있는 경쟁력을 갖추고 있다”며 “이러한 강점을 잘 부각시킬 수 있는 마케팅 활동을 통해 일본 시장을 적극적으로 개척해 나가겠다”고 전했다.
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